作者:NICK
BILTON简·麦格尼格尔是游戏设计师及《破碎的现实》一书的作者,她在书中表示通过体验游戏,玩家能够完善自己的生活及解决现实问题。下面是部分访谈内容:Jane
McGonigal from
zocalopublicsquare.org你如何成为设计师?
我当时在念研究生,我试图找份有趣的业余工作,我最终在Craigslist找到游戏设计师职位。你在大学是否学过游戏设计?我最初学的是物理,博士学位读的是性能研究。你首份的有关游戏的工作是什么?是城市超级英雄游戏《Go
Game》。这款游戏有点像城市冒险游戏。你会在手机上得到文字信息告诉你前往某个地点。到达地点后你会发现一个包含更多线索的加锁箱子,然后你要继续前行。游戏灵感来自电影《The
Game》。作为游戏设计师,什么吸引你投身游戏制作?玩家希望体验特别的内容。他们希望解决问题。这促使我加入帕洛阿尔托的未来研究所,探索新型真实世界游戏。你所指的真实世界是?几乎没有任何游戏能够建立游戏同现实间的联系——游戏能够消除游戏英雄角色和现实英雄事迹间的差异。所以我开始研究如何创建此纽带关系。你是否有制作这样的游戏?有。《无油世界》就是这类型的作品,这是款持续六周的供油饱和模拟游戏,在这款游戏中,石油消费供大于求。玩家连续登陆6星期时间,需想象自己生活在无油世界,然后记录这些经历。共有1700位玩家参与这项活动,他们制作许多视频和博文陈述自己如何体验游戏,如何想出创造性策略解决这些问题。这款游戏如何同现实世界联系起来?1年后美国出现真正的燃气危机,体验过游戏的玩家都能够充分运用自己在游戏中学到的节油策略。我们访问某些玩家,发现他们都有自己的应对策略,相比邻居,他们更能够从容应对。当你告诉大家游戏对我们有益时,他们是否会持怀疑态度?当然。有些人甚至会以异样眼光看我,仿佛我在胡说八道——通常是那些不常玩游戏,不理解游戏的群体。这些人会出现这种态度是因为他们觉得游戏非常消极;完全是在浪费时间。有些人觉得游戏非常散漫,无需动脑,有违社会规律。那你觉得游戏不是“散漫,无需动脑,有违社会规律”?完全不是这样。看看《摇滚乐队》和Facebook游戏;它们通常创造富有意义的社交体验。甚至连热门第一人称射击游戏《光晕》也倡导社交互动和深刻故事叙述。游戏融入众多关卡和故事叙述,堪称是宏伟教堂的观光之旅。游戏是否对商界人士也有所帮助?Gamifaction
Movement试图帮助各公司通过运用游戏机制,将其融入购物或成就中,达到留住用户和社区的目的,这样玩家就能够通过逛商店,购买商品获得成就(游戏邦注:就像有奖活动一样)。老师如何将这种思维运用至课堂中?好问题。我妈妈是公立学校的老师,教3年级的学生。他们在课堂上制作1个小型在线头像,他们需要说出头像的3个“优点”,这其实是他们希望班上同学知道的他们自己的优点。游戏的目的是帮助其他学生掌握你所具备的3个优点,若能够成功帮助同班同学掌握这些优点,你就能够获得积分。这对他们来说非常有意义。那么世界上的问题是否都能够通过游戏解决?我们知道游戏非常具有挑战性;能够挖掘我们的潜在技能,帮我们设定雄心勃勃的目标,让我们变得更有合作精神。我书中的最后一章叫作“现实更美好”,主要是说如何将游戏玩家的技能运用至现实世界,解决实际问题。哪款游戏是你的最爱?这个问题很难回答。当我觉得压力很大时,我最喜欢玩《Pop
It》,游戏中若玩家击中气球,就会得到奖励。这是个5分钟游戏,需要我全神贯注,能够在我感到压力很大的时候分散我的注意力。我还喜欢和丈夫一起体验多人游戏。我们常一起射击僵尸。作为玩家,你最期望的超能力是什么?是治愈他人的能力。但不是牺牲自己1年寿命治愈他人的模式——这其中存在太多道德问题。你的下步游戏开发计划是什么?我是Social
Chocolate的创意总监,这是家新公司,我们运用科学和积极情绪,融入社交联系,创造提高人们现实生活,强化其现实关系的游戏。Social
Chocolate是否有推出什么新作品?
首先即将问世的是《SuperBetter》,游戏灵感来自我去年的脑震荡遭遇。我病了一个月,我试图制作能够帮助我更快恢复大脑的游戏。我们目前正在进行临床试验。游戏很快会和大家见面。
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作家兼未来主义者简·麦格尼格尔(Jane
McGonigal)在上周五于拉斯维加斯举行的2011年DICE峰会上表示,当互动娱乐元素持续在主流社会获得巨大发展时,电子游戏及其玩家却仍然受到无端指责。

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她认为,游戏是一个足以改变社会的强大媒介,游戏设计师们必须深刻认识这一点。玩家们并不懒惰,他们在玩电子游戏的同时,其实也体验了许多正面效应,例如增强自信心、动力以及积极压力等,“游戏是值得我们花时间去做的最有效率的事情…它们能赋予我们改变世界的力量。”

她目前在未来学会(Institute for the
Future)主持游戏研究与开发工作,并著有《破碎的现实:游戏何以改变世界》(Reality
Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the
World)一书,还曾在去年的TED大会上就电子游戏及其产生的正面影响发表了自己的看法。

她希望能够扭转人们对游戏是在浪费时间的这一错误观念,并认为这种看法是这个产业发展最大的障碍之一。

麦格尼格尔列举了几个能够展示游戏积极效应的研究例证,例如,游戏能够减轻士兵创伤后的压力综合症,不少人在玩过《摇滚乐队》(Rock
Band)后对真实乐器产生了更浓厚的兴趣,玩家在虚拟世界的成功也能增强其现实生活的自信心。